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Deferred Shading

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Eine gängige Technik zur Echtzeit-Darstellung von vielen Lichtern gleichzeitig ist das sogenannte Deferred Shading bei dem das Bild in mehreren Durchgängen aufgebaut wird. Zunächst wird ein sogenannter G-Buffer aufgebaut, der alle Daten enthält, die für eine spätere Beleuchtungsberechnung notwendig sind. Dabei wird noch keine Schattierung und Beleuchtung durchgeführt. Nachdem der G-Buffer aufgebaut wird, können eine größere Anzahl von Lichtern im Screen-Space berechnet werden. Durch die Vorberechnung der für die Beleuchtung notwendigen Daten im G-Buffer und der Tatsache, dss wir im Screen-Space arbeiten können, geht dies deutlich schneller, allerdings nur ab einer gewissen Anzahl von Lichtern.

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